Archivos para Camila González

Cult 3d

 

Se exporta un modelo, previamente animado desde 3dmax a Cult 3d.

En 3 dmax , lo importante es animar loas partes del objeto pero que queden todos desagrupados.

Pueden suceder todas las acciones simultáneamente, eso se regula después en Cult 3d.

Luego se importa en Cult 3d.

Acá, comienzo a armar mi cuadro en el scene graph, organizando lógicamente los eventos que suceden.

 

Arrastro el semáforo a escena  y le asigno acción, por ejemplo una cámara. A esta le asigno un gatillo, por ejemplo el botón derecho.. Voy vinculando los iconos entre si según la relación lo requiera.

 

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3D max: Animación modelo 3d

 

http://www.youtube.com/watch?v=Y2eFmO7rBfc

Esta vez en vez de usar una foto de backround, se inserta el video al cual queremos agregarle nuestra animación

Importante! Grabar el video con trípode, es importante por que así el plano no cambia de posición y no vemos temblores en la grabación.

Si se quiere hacer varias tomas, animarlas en archivos distintos.

Luego se editan en otro programa donde se unen, ponen transiciones, efectos especiales y lo que quieran.

 

Al igual que en el fotomontaje, se debe abrir el objeto 3d en 3dmax y situarle un plano. También deben colocarle luces, ojo que esta funcione a lo largo de toda la animación. Sino se pueden colocar varias, a lo largo del movimiento o si no una muy lejana que simule realmente la fuente de luz original.

 

Bueno, deben empezar a situar el modelo y a accionar movimientos. Estos se controlan en la línea de tiempo inferior, presionando el botón que tiene una llave. Se  mueve, se escala o se rota y se indica hasta que frame perdura el movimiento. Luego, se desactiva el botón de la llave, es decir  se deja de grabar la acción. 

La velocidad de estos movimientos se puede alterar en “curves”.

 

SAVE

 

Otra cosa importante es  que este calce se debe revisar en los renders, pero no toda la animación ya que esto tarda un rato, depende del largo de la animación y de su PC.

 

Cuando se guarda, lo ideal es hacerlo en formato imagen, así si el proceso colapsa en la mitad no se habrá perdido sino que quedará hasta el cuadro.

 

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3D Max: Fotomontaje interior/exterior

 

Se importa un modelo en Rhino o un 3Dmax, estos se pueden buscar en

http://modelsbank.3dm3.com/cat21.htm?page=2  .

 Los archivos deben tener la extendión .max…

 

Luego, en perspectiva ponen la imagen seleccionada como backround.

Hay que tener cuidado de que nada se interponga con el objeto 3d, además de que hayan objetos que proyecten sombras, así uno ve como debe ser esta.

 

Colocan un plano que simule el suelo o donde esté situado nuestro modelito, esto sólo para posicionarlo y para que la sombra tenga donde proyectarse. Deben ponerle material a este plano : Matte shadow, este muestra sólo la sombra.

 

Luego, posicionan el modelo en relación al plano y comienzan a colocar luces.

Deben ser varias, puede ser una skylisght o tal vez unas target direct y unas spotlight.

Considerar de donde estaba posicionada la fuente de luz al minuto de tomar la foto.

 

Hay que regular la intensidad de estas y el color. No elegir amarillo, sino blanca amarillento( madreperla??) o celeste muy claro, para luz de dia por ejemplo.

 

No a todas  las luces se les activa la sombra.

Esta tampoco debe ser negra, sino media azulosa. Eso es ir probando.

 

Finalmente guardar el render como imagen y photoshopearlo, ya que usualmente lo modelos 3d se ven más reales que la foto misma, que nunca es de tan buena calidad.

 

 

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3DMAX, fotomontaje

Fotomontaje interior y exterior

 

Se importa un modelo en Rhino o un 3Dmax, estos se pueden buscar en

http://modelsbank.3dm3.com/cat21.htm?page=2  .

 Los archivos deben tener la extendión .max…

 

Luego, en perspectiva ponen la imagen seleccionada como backround.

Hay que tener cuidado de que nada se interponga con el objeto 3d, además de que hayan objetos que proyecten sombras, así uno ve como debe ser esta.

 

Colocan un plano que simule el suelo o donde esté situado nuestro modelito, esto sólo para posicionarlo y para que la sombra tenga donde proyectarse. Deben ponerle material a este plano : Matte shadow, este muestra sólo la sombra.

 

Luego, posicionan el modelo en relación al plano y comienzan a colocar luces.

Deben ser varias, puede ser una skylisght o tal vez unas target direct y unas spotlight.

Considerar de donde estaba posicionada la fuente de luz al minuto de tomar la foto.

 

Hay que regular la intensidad de estas y el color. No elegir amarillo, sino blanca amarillento( madreperla??) o celeste muy claro, para luz de dia por ejemplo.

 

No a todas  las luces se les activa la sombra.

Esta tampoco debe ser negra, sino media azulosa. Eso es ir probando.

 

Finalmente guardar el render como imagen y pasarlo por photoshop, ya que los modelos 3d se ven muy reales y las fotos normalmente no son de tan buena calidad.

 

 

 

 

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Máscara

Primero hay que sacar dos fotos, una para poner de fondo en la vista front y otra para ponerla en right/left.

Esta es la parte más importante, la de dibujar los puntos. Deben estar lo más alineados posibles y en puntos importantes como la comisura de la boca, la punta de la nariz, etc.

 

Otra cosa importante es sacarse las dos fotos a la misma distancia y altura, sino no son “compatibles”.

 

Luego, se ponen las fotos de y  se trazan líneas

(SIEMRPE EN EL MISMO SENTIDOOO!!!) uniendo estos puntos, primero en la vista front y luego se reajustan en right.


 

Después aplicar loft y reflejar la cara si se hizo una mitad.

 

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Modelado SNES

La idea era hacer un personaje de video juegos.

Nuevamente la opción de poner una foto de backround es buena, para poder ver proporciones y otros detalles.

Mediante distintas herramientas se van formando las geometrías, por ejemplo los dedos los hice con pipe y luego fillet, así no son sólo cilindros.

El color lo determine por capas, se le asigna un color a cada una y cambio los objetos a la capa del color que quiero.

Abajo, un Luigi muy especial

 

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Blueprint

Esta primera tarea consistía en calcar estas planimetrías.

Uno pone la foto de background (Acá no se ve, sale “missing” y comienza a dibujar con las herramientas de curva y de línea recta. Cuando son cosas muy ortogonales se puede activar la opción OSNAP(abajito) y ponerle determinadas restricciones al trazo que facilitan la tarea.

En la foto se ve la herramienta que se está utilizando para trazar la curva, uno debe probar y descubrir cual es la mejor para que tipo de curva-o recta-.

 

Otra cosa  importante es trabajar todo el rato en la misma vista, ya que al menos en este caso, se está trabajando sólo en dos dimensiones, así que con una vista basta, desde las otras se ve como una línea plana.


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